Armas

Armas

Estadísticas de armas de Dead Rails: daño de revolver, escopeta, rifle, Mauser C96, torreta Maxim y Electrocutioner, tipos de munición, precios y dónde encontrar cada arma.

6+
Armas principales
Hasta 2x
Bonus por disparo a la cabeza
Caja independiente
Munición de torreta

Introducción

Las armas determinan cuánta parte del desierto puedes cruzar sin recibir daño. Dead Rails combina armas de fuego de época con herramientas improvisadas y sobrenaturales, desde el revólver inicial y la escopeta de corredera hasta la torreta Maxim y el Tesla Lab Electrocutioner. Cada arma tiene su propia economía de munición, alcance efectivo y multiplicador de disparos a la cabeza, y el Gunsmith no siempre tiene en existencias el arma que quieres justo cuando puedes permitírtela. Los combates contra jefes también tienen respuestas específicas: el rifle es la opción habitual a larga distancia, un crucifijo puede eliminar a un hombre lobo de inmediato y la munición de las torretas constituye una cadena de suministro independiente que los equipos suelen olvidar. Este centro reúne los precios, valores de daño y fuentes importantes al decidir qué llevar al Castillo, Fort Constitution o al asalto final del Outlaw Fort.

Referencia rápida de estadísticas de armas

A

Revólver

Daño: 35 (50 por disparo en la cabeza)

Origen: Arsenalero por $35 / 3 bonos en el vestíbulo

S

Revólver de marina

Daño: 50 (80 por disparo en la cabeza)

Origen: Fort Constitution / botín del mundo

A

Escopeta

Daño: 24 x 5 perdigones

Origen: Arsenalero por $50

S

Rifle

Daño: 60 (120 por disparo en la cabeza)

Origen: Arsenalero por $75

A

Mauser C96

Daño: 40

Origen: Pase de juego de Mauser / botín del mundo

S

Electrocutioner

Daño: 100 de rayos

Origen: Recompensa del laboratorio Tesla

Equipamiento de armas

A

Revólver

Arma de fuego inicial, económica y fiable, disponible en todas las salas

VentajaSu bajo coste y la disponibilidad habitual de munición lo convierten en el arma predeterminada para las dos primeras ciudades.
DañoSeis balas con un significado bonus por disparo a la cabeza que premia la puntería precisa frente a los disparos indiscriminados.
UsoConsérvalo incluso después de comprar un rifle como respaldo para emergencias de recarga. También enseña el ritmo de recarga que siguen todas las demás armas de fuego, lo que facilita mucho la transición a un rifle o una escopeta.
S

Revólver de la Armada

Revólver mejorado que se encuentra en el botín del mundo y en Fort Constitution

VentajaMayor daño al cuerpo y a la cabeza que el revólver inicial, con el mismo ritmo de seis balas.
ObtenciónFort Constitution y el botín aleatorio del mundo lo convierten en un hallazgo afortunado, no en una compra garantizada.
UsoUn potente sustituto a mitad de partida que no requiere un nuevo tipo de munición.
A

Escopeta

Respuesta a corta distancia contra hombres lobo y entradas abarrotadas

VentajaLa dispersión de perdigones castiga a los grupos y a los enemigos grandes que necesitarían varios disparos de revólver.
LimitaciónEl alcance disminuye rápidamente, por lo que los forajidos en el desierto abierto pueden disparar desde fuera de tu distancia efectiva.
UsoCombínala con un rifle y cambia de arma según el combate tenga lugar dentro de un edificio o a campo abierto.
S

Rifle

El arma estándar contra jefes para la tramo final de la ruta

VentajaAlto daño contra un solo objetivo y el mayor multiplicador por disparo a la cabeza entre las armas principales.
CosteEl precio de compra y la munición compiten con la armadura y el combustible en el presupuesto de mitad de partida.
UsoLlévalo a Fort Constitution, Tesla Lab y el puente; es una pérdida de tiempo en la limpieza rutinaria de ciudades.
A

Mauser C96

rare

Pistola de diez balas desbloqueada mediante un gamepass o botín afortunado

VentajaUn cargador más grande reduce el tiempo de recarga en comparación con los revólveres estándar.
AccesoRequiere el gamepass de Mauser o una aparición fortuita en el mundo, por lo que no todas las tripulaciones pueden depender de ella.
UsoEs excelente para quienes ya tienen el desbloqueo; en caso contrario, trátala como un hallazgo adicional.
S

Electrocutioner

legendary

Recompensa de Tesla Lab con un ataque de rayos y mecánicas de recarga

VentajaDaño muy alto y un efecto de rayos distintivo que puede eliminar rápidamente a un objetivo peligroso.
AccesoSe obtiene mediante el encuentro de Tesla Lab, que se sitúa en la parte final de la ruta contra jefes.
UsoEs un arma de prestigio para tripulaciones que sobrevivieron al laboratorio; no planifiques una partida en torno a ella antes de poder alcanzarla.

Mecánicas principales

El combate en Dead Rails se basa en la escasez de munición y el valor de los disparos a la cabeza. Un revólver con seis balas puede limpiar un edificio pequeño, pero fallar una secuencia contra un vampiro deja al jugador recargando mientras el enemigo se acerca. Los disparos a la cabeza duplican aproximadamente el daño efectivo de las armas de fuego principales, por lo que apuntar con control supera a disparar sin dirección incluso en el pánico. Las escopetas sacrifican alcance a cambio de la dispersión de los perdigones y son especialmente eficaces contra hombres lobo y grupos cerrados, mientras que los rifles proporcionan el daño constante contra un solo objetivo que se espera en los combates contra jefes. Las armas especiales rompen la economía habitual: la torreta Maxim debe soldarse al tren y alimentarse mediante cajas de munición dedicadas, el Electrocutioner se recarga mediante electricidad y no con munición, y el crucifijo resuelve de inmediato ciertos encuentros. Comprender estas excepciones suele ser más valioso que memorizar unas pocas cifras de daño.

Ventajas

Una configuración de armas adecuada permite a un equipo pequeño superar contenido que, de otro modo, exigiría un lobby completo. El rifle inflictir suficiente daño por tiro a la cabeza para amenazar a los jefes, la escopeta controla un acceso frente a varios enemigos y el revólver mantiene bajos los costos iniciales. Las herramientas especiales aportan soluciones que el daño bruto no puede ofrecer: el agua bendita y los crucifijos funcionan contra enemigos sobrenaturales, los molotovs y la dinamita despejan grupos y la torreta convierte el tren en una posición defendida. Las armas también escalan con la habilidad del jugador más que la mayoría de los sistemas, por lo que un jugador practicado con un revólver barato suele superar a uno rico que compró un arma cara pero no logra acertar disparos a la cabeza. Esto hace que la elección de armas perdone los errores de los equipos nuevos, aunque siga recompensando el dominio.

Desafíos

La munición es el costo oculto de cada arma. Un rifle que cuesta $75 es inútil sin balas, y la munición de las torretas debe transportarse por separado, lo que ocupa espacio de inventario que el equipo podría necesitar para objetos de valor. Las armas caras también se pierden con la carrera, de modo que una derrota puede borrar una gran inversión en un solo combate. Algunas opciones están disponibles tras pasar gamepasses, obtener botín del mundo o recibir recompensas de eventos, por lo que su disponibilidad varía entre jugadores del mismo lobby. Finalmente, la tabla de daño está probada por la comunidad y puede quedar desactualizada tras un parche de equilibrio. Considera cada cifra como una referencia, lleva más munición de la que esperes necesitar y evita comprar un arma especializada antes de que el equipo disponga de una cadena de suministro para manejarla.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor arma al principio de Dead Rails?+
El revólver sigue siendo la mejor compra inicial porque es barato, está disponible en el Gunsmith y utiliza munición común. Llega bien contra zombis y forajidos normales para financiar un arma mejor. Cambia a una escopeta o un rifle solo cuando puedas permitirte la munición y tengas un lugar seguro donde almacenarla.
¿Cómo consigo el Electrocutioner?+
El Electrocutioner es una recompensa del Tesla Lab. Los equipos ensamblan a Nikola Tesla en el laboratorio y reclaman el arma como parte de ese encuentro. Como el laboratorio se encuentra en la ruta tardía, trátalo como un objetivo junto a un jefe y no como una mejora inicial, y asegúrate de que el equipo tenga suficientes suministros de curación para sobrevivir a los enemigos cercanos.
¿El crucifijo realmente mata a un hombre lobo?+
Las pruebas de la comunidad indican de forma constante que el crucifijo puede matar al instante a la mayoría de las entidades al entrar en contacto con ellas, incluidos los hombres lobo. Es una herramienta de uso limitado, no un sustituto de un arma, así que guárdala para un combate que de otro modo costaría varias vidas a la tripulación. Verifica el comportamiento actual después de parches importantes. Llévala como recurso de emergencia en lugar de usarla como arma principal, y cámbiala solo cuando esté disponible una herramienta de eliminación instantánea mejor.

Consejos rápidos

💡

Lleva el doble de munición que crees necesitar. Los combates en Dead Rails suelen llegar en grupos, y recargar a cielo abierto es el momento en que la mayoría de los jugadores pierde una salud que no puede recuperar antes de llegar a la siguiente ciudad. La munición es barata comparada con perder una partida, así que compra una pila completa cada vez que haya un Gunsmith cerca, en lugar de suponer que la próxima ciudad tendrá munición de tu calibre.

💡

Apunta a la cabeza con cada arma de fuego. El bonus de daño es lo bastante alto como para que los disparos a la cabeza controlados con un revólver barato superen a los disparos al cuerpo con un rifle caro, especialmente contra forajidos y jefes. Practica con zombis normales antes deprisingly contra un jefe, porque el ritmo de los disparos a la cabeza es el mismo y el coste de fallar es mucho menor en un edificio pequeño.

💡

Guarda una herramienta cuerpo a cuerpo o de eliminación instantánea para emergencias. Cuando el arma está vacía y un enemigo ya está dentro de la cabina, un crucifijo o una hoja puede marcar la diferencia entre un susto y una derrota. Dile a la tripulación quién lleva la herramienta especial, para que dos jugadores no gasten el mismo recurso limitado contra un enemigo mientras un hombre lobo se acerca al conductor.

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