Armas
Estadísticas de armas de Dead Rails: daño de revolver, escopeta, rifle, Mauser C96, torreta Maxim y Electrocutioner, tipos de munición, precios y dónde encontrar cada arma.
Introducción
Las armas determinan cuánta parte del desierto puedes cruzar sin recibir daño. Dead Rails combina armas de fuego de época con herramientas improvisadas y sobrenaturales, desde el revólver inicial y la escopeta de corredera hasta la torreta Maxim y el Tesla Lab Electrocutioner. Cada arma tiene su propia economía de munición, alcance efectivo y multiplicador de disparos a la cabeza, y el Gunsmith no siempre tiene en existencias el arma que quieres justo cuando puedes permitírtela. Los combates contra jefes también tienen respuestas específicas: el rifle es la opción habitual a larga distancia, un crucifijo puede eliminar a un hombre lobo de inmediato y la munición de las torretas constituye una cadena de suministro independiente que los equipos suelen olvidar. Este centro reúne los precios, valores de daño y fuentes importantes al decidir qué llevar al Castillo, Fort Constitution o al asalto final del Outlaw Fort.
Referencia rápida de estadísticas de armas
Revólver
Arsenalero por $35 / 3 bonos en el vestíbulo
Revólver de marina
Fort Constitution / botín del mundo
Escopeta
Arsenalero por $50
Rifle
Arsenalero por $75
Mauser C96
Pase de juego de Mauser / botín del mundo
Electrocutioner
Recompensa del laboratorio Tesla
Equipamiento de armas
Revólver
Arma de fuego inicial, económica y fiable, disponible en todas las salas
Revólver de la Armada
Revólver mejorado que se encuentra en el botín del mundo y en Fort Constitution
Escopeta
Respuesta a corta distancia contra hombres lobo y entradas abarrotadas
Rifle
El arma estándar contra jefes para la tramo final de la ruta
Mauser C96
Pistola de diez balas desbloqueada mediante un gamepass o botín afortunado
Electrocutioner
Recompensa de Tesla Lab con un ataque de rayos y mecánicas de recarga
Mecánicas principales
El combate en Dead Rails se basa en la escasez de munición y el valor de los disparos a la cabeza. Un revólver con seis balas puede limpiar un edificio pequeño, pero fallar una secuencia contra un vampiro deja al jugador recargando mientras el enemigo se acerca. Los disparos a la cabeza duplican aproximadamente el daño efectivo de las armas de fuego principales, por lo que apuntar con control supera a disparar sin dirección incluso en el pánico. Las escopetas sacrifican alcance a cambio de la dispersión de los perdigones y son especialmente eficaces contra hombres lobo y grupos cerrados, mientras que los rifles proporcionan el daño constante contra un solo objetivo que se espera en los combates contra jefes. Las armas especiales rompen la economía habitual: la torreta Maxim debe soldarse al tren y alimentarse mediante cajas de munición dedicadas, el Electrocutioner se recarga mediante electricidad y no con munición, y el crucifijo resuelve de inmediato ciertos encuentros. Comprender estas excepciones suele ser más valioso que memorizar unas pocas cifras de daño.
Ventajas
Una configuración de armas adecuada permite a un equipo pequeño superar contenido que, de otro modo, exigiría un lobby completo. El rifle inflictir suficiente daño por tiro a la cabeza para amenazar a los jefes, la escopeta controla un acceso frente a varios enemigos y el revólver mantiene bajos los costos iniciales. Las herramientas especiales aportan soluciones que el daño bruto no puede ofrecer: el agua bendita y los crucifijos funcionan contra enemigos sobrenaturales, los molotovs y la dinamita despejan grupos y la torreta convierte el tren en una posición defendida. Las armas también escalan con la habilidad del jugador más que la mayoría de los sistemas, por lo que un jugador practicado con un revólver barato suele superar a uno rico que compró un arma cara pero no logra acertar disparos a la cabeza. Esto hace que la elección de armas perdone los errores de los equipos nuevos, aunque siga recompensando el dominio.
Desafíos
La munición es el costo oculto de cada arma. Un rifle que cuesta $75 es inútil sin balas, y la munición de las torretas debe transportarse por separado, lo que ocupa espacio de inventario que el equipo podría necesitar para objetos de valor. Las armas caras también se pierden con la carrera, de modo que una derrota puede borrar una gran inversión en un solo combate. Algunas opciones están disponibles tras pasar gamepasses, obtener botín del mundo o recibir recompensas de eventos, por lo que su disponibilidad varía entre jugadores del mismo lobby. Finalmente, la tabla de daño está probada por la comunidad y puede quedar desactualizada tras un parche de equilibrio. Considera cada cifra como una referencia, lleva más munición de la que esperes necesitar y evita comprar un arma especializada antes de que el equipo disponga de una cadena de suministro para manejarla.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor arma al principio de Dead Rails?+
¿Cómo consigo el Electrocutioner?+
¿El crucifijo realmente mata a un hombre lobo?+
Consejos rápidos
Lleva el doble de munición que crees necesitar. Los combates en Dead Rails suelen llegar en grupos, y recargar a cielo abierto es el momento en que la mayoría de los jugadores pierde una salud que no puede recuperar antes de llegar a la siguiente ciudad. La munición es barata comparada con perder una partida, así que compra una pila completa cada vez que haya un Gunsmith cerca, en lugar de suponer que la próxima ciudad tendrá munición de tu calibre.
Apunta a la cabeza con cada arma de fuego. El bonus de daño es lo bastante alto como para que los disparos a la cabeza controlados con un revólver barato superen a los disparos al cuerpo con un rifle caro, especialmente contra forajidos y jefes. Practica con zombis normales antes deprisingly contra un jefe, porque el ritmo de los disparos a la cabeza es el mismo y el coste de fallar es mucho menor en un edificio pequeño.
Guarda una herramienta cuerpo a cuerpo o de eliminación instantánea para emergencias. Cuando el arma está vacía y un enemigo ya está dentro de la cabina, un crucifijo o una hoja puede marcar la diferencia entre un susto y una derrota. Dile a la tripulación quién lleva la herramienta especial, para que dos jugadores no gasten el mismo recurso limitado contra un enemigo mientras un hombre lobo se acerca al conductor.
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