Classes

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Classes de Dead Rails explicadas: Cowboy, Doctor, Miner, Vampire, Necromancer e Werewolf, seus custos de desbloqueio, vantagens e árvores de domínio de classe para equipes solo e cooperativas.

30+
Classes
6
Árvores de Mestria
15 Vínculos
Custo Inicial

Introdução

As Classes definem o que um jogador pode fazer antes da primeira cidade ser saqueada. Dead Rails atualmente conta com mais de trinta classes, desde opções utilitárias baratas como Doctor e Miner até opções bloqueadas por eventos como Alien, Krampus e Frankenstein. Cada classe começa com equipamentos e atributos diferentes, e o sistema de maestria de classe adiciona árvores de habilidades para Cowboy, Doctor, Miner, Vampire, Horse e Necromancer, para que o mesmo papel funcione de forma diferente depois que XP for investido. Como os Bonds gastos no lobby são perdidos quando uma partida termina, a escolha de classe é uma decisão econômica tanto quanto de combate. Uma classe barata que permite saquear geralmente supera um especialista caro que não pode ser equipado com uma arma. Este hub explica os papéis que a maioria das tripulações encontra primeiro, o que cada um realmente contribui e quais árvores de maestria valem o esforço para jogo solo e cooperativo.

Referência Rápida de Classes de Dead Rails

S

Caubói

Função: Pistoleiro

Custo / Desbloqueio: Padrão

S

Doutor

Função: Suporte

Custo / Desbloqueio: 15 Bonds

A

Mineiro

Função: Utilidade

Custo / Desbloqueio: 15 Bonds

S

Vampire

Função: Brutamontes

Custo / Desbloqueio: Desbloqueio

A

Necromancer

Função: Invocador

Custo / Desbloqueio: Desbloqueio

A

Werewolf

Função: Brutamontes

Custo / Desbloqueio: Desbloquear

Lista de Classes

S

Caubói

active

O atirador padrão com o kit inicial confiável mais barato

InícioSurge com um revólver e munição para revólver, economizando aproximadamente o custo de uma visita ao Gunsmith na primeira cidade.
MestriaDead Eye substitui High Noon e recompensa a mira precisa, tornando a classe mais forte quanto melhor você atira.
Melhor ParaJogadores que querem uma função de combate direta e não se importam em comprar armadura depois.
S

Médico

A escolha de suporte que evita que os lobbies públicos entrem em colapso

KitComeça com bandagens e óleo de serpente e pode ressuscitar colegas gastando metade da vida deles.
ValorUma única ressurreição pode salvar uma partida que vale milhares de Bonds, especialmente depois que uma tentativa contra um chefe dá errado.
CuidadoRessuscitar com pouca vida pode trocar uma morte por duas, portanto elimine a área antes de se comprometer com um resgate.
A

Mineiro

Classe utilitária construída em torno de luz, carvão e abertura de rotas

KitO capacete de mineração ilumina prédios escuros, e a picareta e o carvão iniciais reduzem a pressão por combustível no começo.
ValorO saque noturno fica muito mais seguro quando a equipe consegue ver dentro de bancos e lojas sem queimar lanternas.
Melhor ParaTripulações de farm de Bonds que limpam muitos prédios e querem uma classe barata com impacto econômico real.
S

Vampire

Classe de corpo a corpo com alta mobilidade e uma árvore de mestria poderosa, mas arriscada

VantagemO movimento mais rápido e o corpo a corpo mais forte permitem que um jogador habilidoso limpe prédios sem gastar munição.
MestriaOs testes da comunidade Consistently classificam a árvore de Vampire entre as mais fortes, embora ela exija investimento.
FraquezaA luz solar direta causa dano à classe, portanto planejar rotas com sombra e horário noturno é obrigatório.
A

Necromancer

new

Invocador que transforma inimigos derrotados em membros extras da equipe

VantagemInimigos reerguidos absorvem golpes e acrescentam dano, o que é valioso quando o lobby é pequeno ou está dividido.
MestriaA árvore favorece rotas de farming de Bonds baseadas em hordas reerguídas, e não na velocidade direta de saque.
FraquezaReerguer inimigos leva tempo e pode intensificar um combate que você já estava perdendo, portanto escolha os alvos com cuidado.
A

Werewolf

Brutamontes com muita vida e forte pressão de corpo a corpo

VantagemA muita vida e o dano de corpo a corpo tornam a classe tolerante em combates corpo a corpo dentro de prédios.
UsoPopular em speedruns solo e para segurar uma porta enquanto o restante da equipe saqueia.
FraquezaFora-da-lei à distância e chefes punem uma classe que precisa fechar distância, portanto leve uma arma como reserva.

Mecânicas principais

Uma classe é escolhida no lobby antes do embarque, e seu kit inicial determina os primeiros dez minutos. Atiradores economizam dinheiro porque surgem armados, classes utilitárias geram combustível ou cura, e brutamontes trocam utilidade por sobrevivência bruta. A mestria acrescenta uma segunda camada: ganhar XP com uma classe desbloqueia nós que alteram habilidades, atributos e comportamento dos recursos. A mestria de Cowboy, por exemplo, substitui High Noon por Dead Eye, enquanto a de Necromancer favorece rotas de Bonds baseadas em inimigos reerguidos. Como o progresso de mestria persiste fora de uma única partida, ele recompensa jogadores que se comprometem com uma função em vez de alternar a cada partida. A regra prática é escolher uma classe para ganhar Bonds e outra para combate, dominar ambas e gastar Bonds na classe que corresponde ao estilo real da sua equipe, em vez de gastá-los no desbloqueio mais caro.

Vantagens

Uma classe bem escolhida multiplica a eficiência de uma equipe sem exigir jogadores extras. Doctor mantém o lobby público vivo diante de erros que de outra forma encerrariam a partida, Miner transforma prédios escuros e rotas ricas em carvão em uma fonte confiável de renda, e Cowboy elimina a necessidade de comprar uma primeira arma. As árvores de mestria fazem com que essas escolhas iniciais continuem úteis no fim do jogo, em vez de se tornarem um peso morto, e é por isso que investir XP em uma classe barata raramente é desperdiçado. As classes também permitem que um grupo se specialize: um jogador cuida da cura, outro abre rotas bloqueadas e um terceiro fornece o dano necessário para enfrentar os chefes. Essa divisão de trabalho é muito mais eficiente do que seis jogadores comprando a mesma classe da moda e competindo pelo mesmo saque.

Desafios

As compras de classes são perdidas no final de uma partida, portanto uma função cara que morre cedo desperdiça os Bonds que a financiaram. Várias classes também têm contras fortes: Vampire sofre dano sob luz solar direta, brutamontes carecem de utilidade e classes de suporte têm dificuldade para enfrentar chefes sozinhas. Classes exclusivas de eventos como Alien e Krampus dependem de enigmas ou períodos sazonais, o que impede que um novo jogador simplesmente compre a opção mais forte. O equilíbrio também muda com as atualizações, e uma árvore de mestria dominante no mês anterior pode ser nerfeada após a próxima atualização. Portanto, os jogadores devem conhecer o kit básico de uma classe antes de julgá-la e evitar gastar todo o banco de Bonds em uma única escolha experimental.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor classe para jogadores solo?+
Jogadores solo costumam obter mais valor de uma classe que resolve a sobrevivência sem colegas de equipe. Doctor oferece autocura e ressurreições, Miner proporciona luz e combustível, e Cowboy começa armado para que os Bonds iniciais possam ser investidos em munição e armadura. Brutamontes como Werewolf funcionam quando você consegue evitar combates abertos, mas exigem mais confiança no timing do corpo a corpo.
Como desbloqueio a classe Alien?+
A classe Alien está ligada a um enigma de alavancas, e não à compra de Bonds. Guias da comunidade descrevem consistentemente a resolução da sequência de alavancas alienígenas para desbloquear a classe e suas armas de raio. Como as etapas do enigma podem mudar entre atualizações, verifique o layout atual no jogo antes de dedicar uma partida a ele. Vários vídeos da comunidade mostram a ordem das alavancas, mas alterações de versão podem mover ou reiniciar o enigma, portanto confirme as etapas atuais antes de gastar uma partida com ele.
A mestria de classes é mantida entre as partidas?+
Sim. O XP de mestria e os nós desbloqueados persistem, ao contrário dos equipamentos e das classes comprados com Bonds para uma única partida. Isso torna a mestria o investimento de longo prazo mais seguro: mesmo uma partida fracassada pode gerar progresso. Escolha uma classe de que goste e dedique XP a ela em vez de espalhar o progresso entre todas as opções.

Dicas rápidas

💡

Compre utilidade antes de poder. Doctor com 15 Bonds salva mais partidas do que uma classe cara de dano, porque a cura e as ressurreições mantêm a equipe em movimento, enquanto o dano sempre pode vir de um rifle encontrado. Um Doctor que nunca precisa ressuscitar ninguém ainda é valioso, pois a possibilidade de uma ressurreição muda a intensidade com que o restante da equipe pode saquear e lutar.

💡

Adeque a classe ao lobby. Uma equipe pública sem curandeiro se beneficia mais de Doctor do que de um quarto brutamontes, enquanto um grupo coordenadas pode bancar escolhas especializadas porque outra pessoa já cobre o suporte. Verifique o que o lobby já tem antes de comprar: dois Doctors podem ser redundantes, enquanto uma equipe sem ninguém carregando bandagens terá dificuldade após o primeiro combate sério.

💡

Verifique as regras da luz do sol e da lua. Vampire e Werewolf são jogados de maneiras muito diferentes dependendo do horário, portanto planeje quando viajar e quando lutar em vez de presumir que a classe é fraca. Se planejar uma partida no Castle, escolha uma classe que sobreviva a inimigos sobrenaturais ou leve um crucifixo, porque dano puro raramente salva um jogador pego em campo aberto.

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