Armas
Estatísticas de armas de Dead Rails: dano de revólver, escopeta, rifle, Mauser C96, torreta Maxim e Electrocutioner, tipos de munição, preços e onde encontrar cada arma.
Introdução
As armas determinam quanto do deserto você consegue atravessar sem tomar dano. Dead Rails combina armas de fogo da época com ferramentas improvisadas e sobrenaturais, do revólver inicial e da escopeta de cano pump até a torre Maxim e o Tesla Lab Electrocutioner. Cada arma tem sua própria economia de munição, alcance efetivo e multiplicador de tiro na cabeça, e o Gunsmith nem sempre tem a arma que você deseja no momento em que consegue pagar por ela. As lutas contra chefes também exigem soluções específicas: a rifle é a escolha padrão de longo alcance, um crucifixo pode eliminar um lobisomem instantaneamente, e a munição para torres de tiro segue uma cadeia de suprimentos separada que as equipes frequentemente esquecem. Este guia reúne preços, valores de dano e fontes relevantes ao decidir o que levar para o Castelo, Fort Constitution ou o ataque final ao Outlaw Fort.
Referência Rápida de Estatísticas de Armas
Revólver
$35 Gunsmith / lobby de 3 Bonds
Revólver da Marinha
Fort Constitution / itens pelo mundo
Escopeta
Armeiro por $50
Rifle
Armeiro por $75
Mauser C96
gamepass Mauser / espólio do mundo
Electrocutioner
Recompensa do Tesla Lab
Equipamento de armas
Revólver
Arma de fogo inicial, barata e confiável, disponível em todos os lobbies
Revólver da Marinha
Revólver aprimorado encontrado no saque do mundo e em Fort Constitution
Escopeta
Solução de curta distância contra lobisomens e portas lotadas
Rifle
A arma padrão contra chefes na fase final da rota
Mauser C96
Arma de uso secundário com dez tiros, liberada por um gamepass ou saque sortudo
Electrocutioner
Recompensa do Tesla Lab com ataque de raio e mecânica de recarga
Mecânicas principais
O combate em Dead Rails se baseia na escassez de munição e no valor dos tiros na cabeça. Um revólver com seis tiros pode limpiar um pequeno prédio, mas uma sequência de acertos perdidos contra um vampiro deixa o jogador recarregando enquanto o inimigo se aproxima. Tiros na cabeça praticamente dobram o dano efetivo das principais armas de fogo, por isso a mira controlada supera os disparos em rajada, mesmo durante o pânico. As escopetas trocam alcance pela dispersão de projéteis e são mais fortes contra lobisomens e grupos apertados, enquanto as rifles oferecem o dano consistente contra um único alvo esperado nas lutas contra chefes. Armas especiais quebram a economia normal: a torre Maxim precisa ser soldada ao trem e abastecida por caixas de munição dedicadas, o Electrocutioner recarrega por eletricidade em vez de munição, e o crucifixo resolve certos encontros instantaneamente. Compreender essas exceções costuma ser mais importante do que memorizar alguns pontos de dano.
Vantagens
Um conjunto adequado de armas permite que uma equipe pequena supere conteúdos que, de outro modo, exigiriam um lobby completo. A rifle oferece dano suficiente em tiros na cabeça para ameaçar chefes, a escopeta controla uma porta contra vários inimigos, e o revólver mantém os custos iniciais baixos. Ferramentas especiais oferecem soluções que o dano bruto não pode fornecer: água benta e crucifixos lidam com inimigos sobrenaturais, coquetéis molotov e dinamite eliminam grupos, e a torre transforma o trem em uma posição defendida. As armas também evoluem mais com a habilidade do jogador do que a maioria dos sistemas, de modo que um jogador praticado com um revólver barato muitas vezes supera um jogador rico que comprou uma arma cara e não consegue acertar tiros na cabeça. Isso torna a escolha de armas tolerante para equipes novas, mas ainda recompensa o domínio das mecânicas.
Desafios
A munição é o custo oculto de toda arma. Uma rifle de $75 é inútil sem tiros, e a munição para torres deve ser transportada separadamente, ocupando espaço de inventário que a equipe talvez precise para objetos valiosos. Armas caras também são perdidas com a expedição, portanto uma limpeza pode eliminar um grande investimento em uma única luta. Algumas opções dependem de gamepasses, saque pelo mundo ou recompensas de evento, o que significa que a disponibilidade varia entre jogadores no mesmo lobby. Por fim, a tabela de danos é testada pela comunidade e pode ficar desatualizada após um patch de balanceamento. Trate cada número como uma referência inicial, transporte mais munição do que espera precisar e evite comprar uma arma especializada antes de a equipe ter a cadeia de suprimentos para apoiá-la.
Perguntas frequentes
Qual é a melhor arma inicial em Dead Rails?+
Como obtenho o Electrocutioner?+
O crucifixo realmente mata um lobisomem?+
Dicas rápidas
Leve o dobro da munição que achar necessário. Os combates em Dead Rails tendem a vir em grupos, e recarregar em área aberta é onde a maioria dos jogadores perde vida que não poderá recuperar antes da próxima cidade. A munição é barata em comparação com a perda de uma partida, então compre uma pilha completa sempre que houver um Gunsmith por perto, em vez de presumir que a próxima cidade terá o calibre de que você precisa.
Mire na cabeça com toda arma de fogo. O bônus de dano é grande o suficiente para que acertos controlados na cabeça com um revólver barato superem tiros no corpo com um rifle caro, especialmente contra fora da lei e chefes. Pratique em zumbis comuns antes de enfrentar um chefe, pois o ritmo dos acertos na cabeça é o mesmo e o custo de errar é muito menor em um prédio pequeno.
Mantenha uma ferramenta corpo a corpo ou de eliminação instantânea para emergências. Quando a arma estiver descarregada e um inimigo já estiver dentro da cabine, um crucifixo ou lâmina pode ser a diferença entre um susto e uma derrota completa. Avise à tripulação quem carrega a ferramenta especial, para que dois jogadores não desperdiçam o mesmo recurso limitado em um único inimigo enquanto um lobisomem alcança o motorista.
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