Armas

Armas

Estatísticas de armas de Dead Rails: dano de revólver, escopeta, rifle, Mauser C96, torreta Maxim e Electrocutioner, tipos de munição, preços e onde encontrar cada arma.

6+
Armas principais
Até 2x
Bônus de acerto na cabeça
Caixa separada
Munição da torre

Introdução

As armas determinam quanto do deserto você consegue atravessar sem tomar dano. Dead Rails combina armas de fogo da época com ferramentas improvisadas e sobrenaturais, do revólver inicial e da escopeta de cano pump até a torre Maxim e o Tesla Lab Electrocutioner. Cada arma tem sua própria economia de munição, alcance efetivo e multiplicador de tiro na cabeça, e o Gunsmith nem sempre tem a arma que você deseja no momento em que consegue pagar por ela. As lutas contra chefes também exigem soluções específicas: a rifle é a escolha padrão de longo alcance, um crucifixo pode eliminar um lobisomem instantaneamente, e a munição para torres de tiro segue uma cadeia de suprimentos separada que as equipes frequentemente esquecem. Este guia reúne preços, valores de dano e fontes relevantes ao decidir o que levar para o Castelo, Fort Constitution ou o ataque final ao Outlaw Fort.

Referência Rápida de Estatísticas de Armas

A

Revólver

Dano: 35 (50 na cabeça)

Origem: $35 Gunsmith / lobby de 3 Bonds

S

Revólver da Marinha

Dano: 50 (80 na cabeça)

Origem: Fort Constitution / itens pelo mundo

A

Escopeta

Dano: 24 x 5 projéteis

Origem: Armeiro por $50

S

Rifle

Dano: 60 (120 na cabeça)

Origem: Armeiro por $75

A

Mauser C96

Dano: 40

Origem: gamepass Mauser / espólio do mundo

S

Electrocutioner

Dano: 100 de dano elétrico

Origem: Recompensa do Tesla Lab

Equipamento de armas

A

Revólver

Arma de fogo inicial, barata e confiável, disponível em todos os lobbies

VantagemO baixo custo e a munição comum fazem dele a arma padrão para as duas primeiras cidades.
DanoSeis tiros com um bônus significativo para acertos na cabeça recompensam a mira precisa em vez de tiros em rajada.
UsoGuarde-o mesmo depois de comprar um rifle como reserva para emergências de recarga. Ele também ensina o ritmo de recarga seguido por todas as outras armas de fogo, o que facilita muito a transição para um rifle ou escopeta.
S

Revólver da Marinha

Revólver aprimorado encontrado no saque do mundo e em Fort Constitution

VantagemDano no corpo e na cabeça maior que o do revólver inicial, com o mesmo ritmo de seis tiros.
OrigemFort Constitution e o saque aleatório do mundo fazem dele uma descoberta sortuda, e não uma compra garantida.
UsoUma ótima substituição para o meio da partida que não exige um novo tipo de munição.
A

Escopeta

Solução de curta distância contra lobisomens e portas lotadas

VantagemA dispersão dos projéteis pune grupos e inimigos grandes que exigiriam vários tiros de revólver.
LimitaçãoO alcance cai rapidamente, então fora da lei no deserto aberto pode trocar tiros de fora da sua distância efetiva.
UsoUse-a junto com um rifle e alterne conforme o combate aconteça dentro de um prédio ou em terreno aberto.
S

Rifle

A arma padrão contra chefes na fase final da rota

VantagemAlto dano em alvo único e o maior multiplicador para acertos na cabeça entre as armas principais.
CustoO preço de compra e a munição disputam orçamento com armaduras e combustível no meio da partida.
UsoLeve-o para Fort Constitution, Tesla Lab e a ponte; ele é desperdiçado na limpeza rotineira das cidades.
A

Mauser C96

rare

Arma de uso secundário com dez tiros, liberada por um gamepass ou saque sortudo

VantagemO carregador maior reduz o tempo de recarga em comparação com os revólveres padrão.
AcessoExige o gamepass do Mauser ou umaakis Drop fortuito no mundo, portanto nem toda tripulação pode contar com ele.
UsoExcelente para jogadores que já têm o desbloqueio; caso contrário, considere-o uma descoberta bônus.
S

Electrocutioner

legendary

Recompensa do Tesla Lab com ataque de raio e mecânica de recarga

VantagemDano muito alto e um efeito de raio distinto que pode eliminar rapidamente um alvo perigoso.
AcessoObtida por meio do encontro do Tesla Lab, que a coloca na parte final da rota, contra chefes.
UsoUma arma de prestígio para tripulações que sobreviveram ao laboratório; não planeje uma partida em torno dela antes de poder alcançá-la.

Mecânicas principais

O combate em Dead Rails se baseia na escassez de munição e no valor dos tiros na cabeça. Um revólver com seis tiros pode limpiar um pequeno prédio, mas uma sequência de acertos perdidos contra um vampiro deixa o jogador recarregando enquanto o inimigo se aproxima. Tiros na cabeça praticamente dobram o dano efetivo das principais armas de fogo, por isso a mira controlada supera os disparos em rajada, mesmo durante o pânico. As escopetas trocam alcance pela dispersão de projéteis e são mais fortes contra lobisomens e grupos apertados, enquanto as rifles oferecem o dano consistente contra um único alvo esperado nas lutas contra chefes. Armas especiais quebram a economia normal: a torre Maxim precisa ser soldada ao trem e abastecida por caixas de munição dedicadas, o Electrocutioner recarrega por eletricidade em vez de munição, e o crucifixo resolve certos encontros instantaneamente. Compreender essas exceções costuma ser mais importante do que memorizar alguns pontos de dano.

Vantagens

Um conjunto adequado de armas permite que uma equipe pequena supere conteúdos que, de outro modo, exigiriam um lobby completo. A rifle oferece dano suficiente em tiros na cabeça para ameaçar chefes, a escopeta controla uma porta contra vários inimigos, e o revólver mantém os custos iniciais baixos. Ferramentas especiais oferecem soluções que o dano bruto não pode fornecer: água benta e crucifixos lidam com inimigos sobrenaturais, coquetéis molotov e dinamite eliminam grupos, e a torre transforma o trem em uma posição defendida. As armas também evoluem mais com a habilidade do jogador do que a maioria dos sistemas, de modo que um jogador praticado com um revólver barato muitas vezes supera um jogador rico que comprou uma arma cara e não consegue acertar tiros na cabeça. Isso torna a escolha de armas tolerante para equipes novas, mas ainda recompensa o domínio das mecânicas.

Desafios

A munição é o custo oculto de toda arma. Uma rifle de $75 é inútil sem tiros, e a munição para torres deve ser transportada separadamente, ocupando espaço de inventário que a equipe talvez precise para objetos valiosos. Armas caras também são perdidas com a expedição, portanto uma limpeza pode eliminar um grande investimento em uma única luta. Algumas opções dependem de gamepasses, saque pelo mundo ou recompensas de evento, o que significa que a disponibilidade varia entre jogadores no mesmo lobby. Por fim, a tabela de danos é testada pela comunidade e pode ficar desatualizada após um patch de balanceamento. Trate cada número como uma referência inicial, transporte mais munição do que espera precisar e evite comprar uma arma especializada antes de a equipe ter a cadeia de suprimentos para apoiá-la.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor arma inicial em Dead Rails?+
O revólver continua sendo a melhor compra inicial porque é barato, está disponível no Gunsmith e usa munição comum. Ele lida bem o suficiente com zumbis e bandidos comuns para financiar uma arma melhor. Faça upgrade para uma escopeta ou rifle somente depois de poder pagar pela munição e tiver um lugar seguro para armazená-la.
Como obtenho o Electrocutioner?+
O Electrocutioner é uma recompensa do Tesla Lab. As equipes montam Nikola Tesla no laboratório e reivindicam a arma como parte desse encontro. Como o laboratório fica no trecho final da rota, trate-o como um objetivo de chefe, e não como uma melhoria inicial, e certifique-se de que a equipe tem cura suficiente para sobreviver aos inimigos ao redor.
O crucifixo realmente mata um lobisomem?+
Os testes da comunidade indicam continuamente que o crucifixo pode eliminar instantaneamente a maioria das entidades ao entrar em contato, inclusive lobisomens. É uma ferramenta de uso limitado, não um substituto para uma arma de fogo, portanto guarde-a para uma batalha que, de outro modo, custaria várias vidas à tripulação. Verifique o comportamento atual após grandes atualizações. Use-a como botão de pânico, não como arma principal, e substitua-a somente quando uma ferramenta melhor de eliminação instantânea estiver disponível.

Dicas rápidas

💡

Leve o dobro da munição que achar necessário. Os combates em Dead Rails tendem a vir em grupos, e recarregar em área aberta é onde a maioria dos jogadores perde vida que não poderá recuperar antes da próxima cidade. A munição é barata em comparação com a perda de uma partida, então compre uma pilha completa sempre que houver um Gunsmith por perto, em vez de presumir que a próxima cidade terá o calibre de que você precisa.

💡

Mire na cabeça com toda arma de fogo. O bônus de dano é grande o suficiente para que acertos controlados na cabeça com um revólver barato superem tiros no corpo com um rifle caro, especialmente contra fora da lei e chefes. Pratique em zumbis comuns antes de enfrentar um chefe, pois o ritmo dos acertos na cabeça é o mesmo e o custo de errar é muito menor em um prédio pequeno.

💡

Mantenha uma ferramenta corpo a corpo ou de eliminação instantânea para emergências. Quando a arma estiver descarregada e um inimigo já estiver dentro da cabine, um crucifixo ou lâmina pode ser a diferença entre um susto e uma derrota completa. Avise à tripulação quem carrega a ferramenta especial, para que dois jogadores não desperdiçam o mesmo recurso limitado em um único inimigo enquanto um lobisomem alcança o motorista.

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