As armas de Dead Rails determinam se você consegue sobreviver a ataques de curta distância, segurar um corredor ou lutar a partir de um trem. A comparação correta equilibra dano base, potencial de tiro na cabeça, custo de munição e acessibilidade, não apenas um único número de dano. Este guia classifica o arsenal disponível e explica qual arma de fogo se adequa a cada confronto.
Visão Geral das Armas de Dead Rails: Dano, Preço e Acesso
Uma comparação útil das armas de Dead Rails começa pelos detalhes práticos. Algumas opções são baratas e fáceis de obter, enquanto outras dependem de exploração, drops raros ou um gamepass. Testes da comunidade e o vídeo de gameplay das armas de Dead Rails fornecem números de referência úteis, embora preços e balanceamento possam mudar após patches.
As escolhas principais se dividem em três grupos úteis com base em acesso, dano e função de combate. Um Revolver de $35 oferece defesa inicial confiável, enquanto a Rifle de $75 troca a acessibilidade por tiros na cabeça mais fortes à distância. Itens do Tesla Lab e do gamepass Mauser estão mais acima na curva de aquisição, mas podem mudar um confronto rapidamente: o Electrocutioner causa cerca de 100 de dano elétrico, e o Crucifix pode matar instantaneamente a maioria dos inimigos por contato.
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Armas de fogo padrão: O Revolver, Navy Revolver, Rifle, Shotgun e Mauser C96 cobrem a maioria das necessidades no início e no meio da partida.
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Armas especiais: O Electrocutioner, Crucifix e Maxim Turret entregam efeitos incomuns em vez de simples melhorias.
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Ferramentas situacionais: Uma arma de fogo pode ser mais forte nas mãos, mas um item especial cronometrado corretamente pode resolver um confronto perigoso mais rápido.
| Arma | Custo ou acesso relatado | Capacidade | Dano base relatado | Melhor uso |
|---|---|---|---|---|
| Revolver | $35 no Gunsmith ou 3 bonds no lobby | 6 cartuchos | 35 | Defesa versátil acessível |
| Navy Revolver | Fort Constitution e saque do mundo | 6 cartuchos | 50 | Opção de revólver inicial mais forte |
| Rifle | $75 | 6 cartuchos | 60 | Dano de tiro na cabeça a longa distância |
| Shotgun | $50 | 6 cartuchos | 24 × 5 balins | Controle de multidão a curta distância |
| Mauser C96 | Gamepass Mauser ou saque sortudo do mundo | 10 cartuchos | 40 | Arma secundária de alta capacidade |
| Electrocutioner | Tesla Lab | Não aplicável | Cerca de 100 de dano elétrico | Confrontos voltados a eletricidade |
| Crucifix | Descoberta especial | Não aplicável | Morte instantânea por contato contra a maioria das entidades | Remoção de inimigos de emergência |
| Maxim Turret | $125 mais munição dedicada | Alimentada pela torreta | Depende da arma | Fogo defensivo implantável |
Dano Não É Todo o Valor
Uma arma de alto dano não é automaticamente a melhor arma de Dead Rails. O dano corporal relatado mais baixo do Revolver se torna muito mais valioso quando seu multiplicador de tiro na cabeça é aplicado, enquanto a Shotgun pode derrotar vários alvos próximos sem exigir mira precisa. Da mesma forma, uma arma difícil de obter pode ser fraca na prática simplesmente porque você raramente tem munição suficiente para ela.
A disponibilidade é especialmente importante durante a parte inicial de uma partida. O Revolver pode ser comprado diretamente do Gunsmith ou adquirido no lobby por três bonds, tornando-o uma das escolhas iniciais mais confiáveis. Opções mais caras são melhores quando resolvem um problema que sua arma atual não consegue, não apenas porque parecem mais poderosas.
Classificação Rápida de Tiers
A seguinte tier list ampla de armas de Dead Rails reflete desempenho, acesso e necessidades de munição, e não apenas o dano bruto. Uma arma como o Electrocutioner pode ocupar o tier S durante um confronto baseado em eletricidade, enquanto a Shotgun se classifica no tier A quando inimigos, incluindo um werewolf, são forçados a curta distância. Por outro lado, o Maxim Turret cai para o tier C porque seu forte valor de implantação é compensado por um alto custo de compra e a exigência de munição especial; o Revolver e o Mauser C96 também pontuam mais baixo quando seu acesso limitado ou dano base modesto restringe o uso consistente.
| Tier | Armas de Dead Rails | Por que se encaixam neste tier |
|---|---|---|
| S | Electrocutioner, Crucifix | Poder situacional excepcional quando suas condições de aquisição são atendidas |
| A | Rifle, Shotgun, Navy Revolver | Dano forte, tiros na cabeça ou poder de parada a curta distância |
| B | Revolver, Mauser C96 | Confiáveis e úteis, mas limitadas por acesso ou dano base modesto |
| C | Maxim Turret | Forte valor de implantação, embora cara e dependente de munição especial |
Esta classificação é situacional. A Shotgun é excelente contra um werewolf a curta distância, mas o Electrocutioner pode ser quase inútil a menos que a eletricidade faça parte do confronto. Da mesma forma, o Crucifix pode eliminar um inimigo padrão, embora não torne todas as armas do inventário obsoletas.
Melhores Armas de Fogo de Dead Rails para Situações de Combate
A melhor arma de fogo de Dead Rails muda com a distância entre você e a ameaça. Um jogador enfrentando um outlaw distante precisa de precisão, enquanto um grupo entrando em um vagão de trem apertado recompensa o poder de parada. Comparar esses papéis explica por que um loadout prático importa mais do que defender uma arma como universalmente melhor.
Revolver e Navy Revolver
O Revolver padrão oferece 35 de dano corporal e 50 de dano de tiro na cabeça a partir de um cilindro de seis cartuchos. Custa $35 no Gunsmith ou três bonds no lobby, então é acessível mesmo se uma partida começar sem uma arma forte. Ele também ensina aos jogadores o valor de mirar, porque o bônus de tiro na cabeça pode dobrar o dano base listado.
O Navy Revolver melhora essa base com aproximadamente 50 de dano corporal e 80 de dano de tiro na cabeça a partir da mesma capacidade de seis cartuchos. Ele vem do Fort Constitution e do saque do mundo. Jogadores que conseguem obtê-lo cedo ganham um aumento perceptível de dano sem aceitar uma arma mais complicada ou exigência de munição rara.
| Ponto de comparação | Revolver | Navy Revolver |
|---|---|---|
| Dano base | 35 | 50 |
| Dano de tiro na cabeça | 50 | 80 |
| Pente | 6 | 6 |
| Aquisição | Compra de $35 no Gunsmith ou 3 bonds no lobby | Fort Constitution e saque do mundo |
| Melhor momento | Primeira defesa confiável | Defesa mais forte após exploração inicial |
Esses revólveres continuam sendo excelentes escolhas para jogadores que preferem combates medidos e eficientes em munição. A tier list de inimigos de Dead Rails pode ajudar a combinar armas sensíveis a tiros na cabeça com inimigos que têm vida suficiente para justificar mira cuidadosa.
Rifle
A Rifle custa $75, comporta seis cartuchos e tem 60 de dano corporal relatado com 120 de dano de tiro na cabeça. É a opção convencional mais forte nos dados da comunidade fornecidos quando um tiro na cabeça acerta. A longa distância, esse valor dobrado de tiro na cabeça pode remover um alvo perigoso com menos munição do que armas de curta distância exigem.
Sua limitação é a acessibilidade e o custo de cada tentativa. Um tiro perdido desperdiça um dos apenas seis cartuchos, e o preço de compra pode ser alto demais para uma partida inicial. A Rifle, portanto, funciona melhor para jogadores que conseguem obter munição de forma consistente, entendem o alcance da arma e têm tempo para alinhar tiros precisos.
Escopeta
A Shotgun custa $50, comporta seis cartuchos e dispara um padrão de balins listado como 24 × 5 de dano. Notas de campo da comunidade a descrevem como particularmente forte contra werewolves a curta distância. Cinco balins tornam cada tiro útil contra um alvo grande, enquanto o padrão amplo também pode desencorajar grupos de inimigos menores de avançar.
O alcance é a limitação importante. Um usuário de Shotgun que dispara de muito longe pode acertar apenas um ou dois balins úteis, reduzindo drasticamente sua produção prática. O usuário ideal a mantém pronta para um inimigo entrando em uma porta, corredor ou seção do trem, e então usa cobertura para impedir que o alvo escape.
Mauser C96
O Mauser C96 comporta um pente de 10 cartuchos e causa aproximadamente 40 de dano. Sua capacidade o torna atraente para confrontos prolongados, mas o acesso não é confiável para todos os jogadores. Ele pode vir pelo gamepass Mauser ou por saque sortudo do mundo, então não deve ser tratado como uma compra inicial garantida.
Essa distinção importa ao analisar todas as armas de dead rails. Uma arma forte que nunca aparece na sua rota oferece menos valor do que um Revolver confiável. Antes de planejar em torno do C96, verifique os recursos disponíveis na partida atual e possíveis drops do mundo. Números relatados pela comunidade são melhor tratados como referência do que como garantia permanente.
Armas de Fogo de Dead Rails Comparadas por Função e Valor
Uma tier list completa de armas de fogo de dead rails precisa levar em conta o que acontece após o disparo. Algumas opções são fáceis de recarregar e alimentar, algumas exigem munição dedicada, e algumas são projetadas para um tipo incomum de inimigo. A função mais forte é aquela que você realmente consegue operar quando um ataque ao trem começa.
| Arma | Perfil de dano | Economia de munição | Dificuldade de controle | Tier |
|---|---|---|---|---|
| Revolver | Dano corporal moderado, tiros na cabeça úteis | Cartuchos simples; capacidade compacta | Fácil | B |
| Navy Revolver | Alto dano corporal e de tiro na cabeça | Cartuchos simples; capacidade compacta | Fácil | A |
| Rifle | Maior dano convencional relatado de tiro na cabeça | Seis cartuchos por carga | Moderada | A |
| Shotgun | Rajada de cinco balins a curta distância | Seis cartuchos por carga | Fácil a curta distância | A |
| Mauser C96 | Dano moderado com maior capacidade | Pente de dez cartuchos | Fácil | B |
| Electrocutioner | Cerca de 100 de dano elétrico | Recarrega quando atingido por raio | Depende do confronto | S |
| Crucifix | Morte instantânea por contato na maioria das entidades | Sem pente convencional | Fácil de acionar, difícil de adquirir | S |
| Maxim Turret | Fogo sustentado dependente da arma | Munição dedicada de torreta | Exige posicionamento | C |
Esta tabela destaca uma regra recorrente: a eficiência de tiro na cabeça melhora a família Revolver e a Rifle, enquanto a contagem de balins torna a Shotgun excelente a curta distância. Uma arma pode, portanto, entregar menos pontos de dano corporal listados e ainda assim ser a escolha melhor na posição correta.
O Tipo de Munição Importa
As notas da comunidade dividem a munição normal em cartuchos de revólver, cartuchos de rifle e cartuchos de escopeta. Carregar uma reserva para a arma que você realmente usa evita um estado de falha comum: possuir uma arma forte mas não ter o suprimento correto. A capacidade de reserva deve corresponder aos carregadores de seis cartuchos do Revolver, Navy Revolver, Rifle e Shotgun.
O Maxim Turret adiciona outra camada porque exige caixas de munição dedicadas de torreta. Um jogador pode gastar $125 na arma e ainda perder seu valor defensivo se essas caixas não estiverem disponíveis. Trate a compra como um plano completo de suprimento, e não como uma aquisição isolada de arma.
Tiros na Cabeça e Padrões de Balins
Os testes da comunidade fornecidos relatam 50 de dano de tiro na cabeça para o Revolver, 80 para o Navy Revolver e 120 para a Rifle. Esses números explicam por que a Rifle se classifica bem no ranking de armas de dead rails mesmo não sendo descrita como uma arma de disparo rápido. Cada tiro preciso tem um grande retorno, enquanto um erro é caro.
A Shotgun funciona de maneira diferente. Seu 24 × 5 de dano por balim listado recompensa posicionamento e linhas de visão curtas. Contra um único werewolf, a curta distância pode criar uma rajada decisiva; contra inimigos distantes, a mesma arma pode ser medíocre. Uma recomendação da melhor arma de fogo de Dead Rails, portanto, depende de o jogador controlar a distância do engajamento.
Melhores Escolhas de Armas de Dead Rails para Cada Jogador
Nenhuma arma única de Dead Rails serve para todas as rotas. A escolha de uso geral mais forte é o Navy Revolver quando pode ser obtido cedo, porque seu dano de tiro na cabeça relatado melhora em relação ao Revolver padrão sem mudar o formato básico de seis cartuchos. Quando esse modelo não está disponível, o Revolver continua sendo a compra inicial mais confiável.
Melhor Opção de Uso Geral
O Navy Revolver fica perto do topo da lista das melhores armas de dead rails porque combina dano corporal significativo, alto potencial de tiro na cabeça e nenhuma exigência de munição especial. É particularmente útil para jogadores que querem uma arma de fogo direta em vez de um item especial vinculado a um confronto restrito.
O Revolver padrão é um segundo próximo em termos práticos. Seu preço de três bonds no lobby e $35 na loja o tornam muito mais fácil de adquirir. Se uma partida terminar antes de você encontrar o Navy Revolver, ter um Revolver é mais valioso do que carregar um espaço vazio reservado para uma arma rara.
Melhor Opção de Curta Distância
A Shotgun é a opção preferida quando inimigos precisam ser detidos à queima-roupa. Seis cartuchos fornecem várias chances de acertar o padrão completo de cinco balins, e um valor de 24 de dano por balim pode produzir 120 de dano total contra um alvo sobreposto. É especialmente eficaz contra um werewolf, segundo notas de campo da comunidade.
Sua fraqueza é igualmente clara: distância curta de engajamento. Mantenha a Shotgun equipada ao se mover por vagões, estações e túneis estreitos, e depois troque para uma arma de fogo de precisão quando a rota se abrir em um longo trecho externo. Um loadout misto pode preservar os benefícios de ambos sem tratar uma arma como solução completa.
Melhor Opção de Arma Especial
O Electrocutioner se destaca na tier list de armas de dead rails porque causa cerca de 100 de dano elétrico e recarrega quando atingido por raio. O Tesla Lab é seu local relatado. Essa combinação o torna excelente em condições de eletricidade e potencialmente fraco em outros lugares, então a confirmação de uma rota ou confronto relevante importa.
O Crucifix tem um retorno potencial ainda maior porque mata instantaneamente a maioria das entidades por contato. Relatos da comunidade mencionam especificamente eliminar um werewolf ou uma bobina de Tesla. Sua letalidade de propósito único o torna inestimável em uma crise, mas não fornece a utilidade repetida de uma arma de fogo, e os confrontos mais perigosos do jogo podem não recompensar o contato de forma alguma.
Melhor Implantação Defensiva
O Maxim Turret pode criar um ponto de tiro protegido, mas não é automaticamente a melhor arma de fogo de Dead Rails. Seu preço de $125 e exigência de munição dedicada o tornam um investimento deliberado de construção de base. O valor melhora quando o jogador controla uma área, consegue proteger o dispositivo e tem uma fonte confiável de munição de torreta.
Para informações mais amplas sobre custo e acesso, o guia de preços de armas e localizações de armas de Dead Rails complementa esta comparação ao focar em onde as armas podem ser obtidas e quais requisitos de orçamento podem se aplicar. Essa distinção importa durante uma partida: um rifle mais forte é uma escolha defensiva ruim se sua munição for cara demais para repor, enquanto uma arma comum pode ser mais eficaz quando seu suprimento de munição se encaixa no orçamento do jogador. Comparar o preço listado, o dano esperado e o provável custo de munição ajuda a determinar se uma arma é uma melhoria prática ou apenas uma opção de tier mais alto que drena recursos mais rápido.
Armas Especiais e Prioridades de Aquisição
Equipamentos especiais podem superar uma arma de fogo padrão, mas apenas quando a rota apoia sua aquisição. O Electrocutioner, Crucifix e Maxim Turret devem, portanto, ser tratados como escolhas dependentes de rota, e não como metas obrigatórias de compra. Economizar bonds para um item específico muitas vezes significa escolher entre uma arma garantida e uma vantagem possível.
Lista de Verificação de Priorização
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Compre o Revolver se precisar de proteção imediata e não conseguir localizar o Navy Revolver.
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Garanta o Navy Revolver através do Fort Constitution ou saque do mundo para dano convencional mais forte.
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Economize para a Rifle quando tiros na cabeça a longa distância se adequarem à rota e a munição for confiável.
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Carregue a Shotgun quando espaços estreitos e werewolves forem a principal preocupação.
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Trate o Mauser C96 como um bônus, a menos que a oportunidade do gamepass ou de drop do mundo seja confirmada.
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Busque o Electrocutioner apenas quando o Tesla Lab e condições úteis de eletricidade se alinharem.
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Mantenha o Crucifix para mortes de emergência por contato em vez de prática de tiro comum.
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Compre o Maxim Turret apenas depois de orçar tanto seu preço quanto a munição dedicada.
Planejamento de Rota em Vez de Compras Constantes
Todas as armas de dead rails não são igualmente acessíveis durante uma única partida. Uma rota que passa pelo Fort Constitution cria opções de Navy Revolver, enquanto uma que chega ao Tesla Lab abre um caminho diferente de arma especial. Verifique os destinos antes de comprometer todo o seu orçamento em munição ou uma torreta.
A visão geral da Ray Rifle de Dead Rails explora uma das opções de longo alcance não convencionais do jogo e como armas incomuns se encaixam em rotas mais amplas de farming. Comparar essas mecânicas com as armas de fogo padrão facilita decidir quando a experimentação vale o tempo e o espaço de inventário.
Planejamento de Loadout e Munição para Armas de Dead Rails
Uma arma forte se torna muito mais eficaz quando o resto do loadout a apoia. A decisão central é como dividir o espaço limitado de carregamento entre uma arma de fogo primária, uma opção de curta distância, munição para cada uma e pelo menos um item especial. A melhor resposta muda assim que o trem entra em uma situação de combate diferente.
Padrões de Loadout Recomendados
| Situação do jogador | Opção primária | Opção secundária | Planejamento de munição |
|---|---|---|---|
| Partida inicial com poucos fundos | Revolver | Guarde dinheiro para melhorias posteriores | Carregue apenas cartuchos de revólver |
| Rota pelo Fort Constitution | Navy Revolver | Revolver como reserva | Priorize munição de revólver correspondente |
| Longos trechos ao ar livre | Rifle | Navy Revolver | Mantenha cartuchos suficientes para tiros precisos |
| Defesa de trem e túnel | Shotgun | Navy Revolver | Mantenha cartuchos de escopeta mais uma pequena reserva de rifle |
| Rota focada em eletricidade | Electrocutioner | Revolver | Carregue cartuchos de reserva caso as condições de recarga falhem |
| Defesa fortificada | Maxim Turret | Qualquer arma de fogo confiável | Traga munição dedicada de torreta e cartuchos de defesa pessoal |
Jogadores que preferem uma única arma ainda podem melhorar a consistência aprendendo seu alcance fraco. Um usuário de Rifle deve priorizar linhas de tiro seguras, enquanto um usuário de Shotgun deve proteger a porta e evitar tiros desnecessários. Isso minimiza o desperdício de munição sem exigir um inventário complicado.
Use Tiros na Cabeça Sem Esvaziar o Cilindro
O valor de tiro na cabeça do Revolver sobe de 35 de dano corporal para 50, e o do Navy Revolver sobe de 50 para 80. Esses aumentos são significativos contra inimigos com vida suficiente para sobreviver a vários tiros no corpo, particularmente a faixa relatada de 300–500 de vida para alguns werewolves, embora essa estimativa deva ser verificada na versão atual.
Evite segurar o gatilho contra alvos em movimento quando a precisão for ruim. Um tiro limpo na cabeça de Rifle pode alcançar 120 de dano, mas errar uma carga de seis cartuchos pode deixar o jogador exposto. A melhor estratégia de munição preserva tiros de emergência para inimigos perigosos em vez de gastar tudo em um alvo comum.
Mantenha um Plano de Reserva
Mesmo uma arma especializada deve ter uma reserva. Jogadores usando o Electrocutioner ainda precisam de uma arma normal se a eletricidade não acionar uma recarga. Jogadores carregando um Crucifix precisam de distância para inimigos que sobrevivem ao contato, e usuários de torreta devem permanecer móveis se o dispositivo for destruído. Um Revolver confiável é um seguro barato contra esses momentos.
| Risco | Caso de falha | Reserva simples |
|---|---|---|
| Electrocutioner | Nenhuma oportunidade de recarga | Revolver com cartuchos sobressalentes |
| Crucifix | Inimigo sobrevive ou o contato é inseguro | Navy Revolver ou Rifle |
| Shotgun | Alvo permanece a longa distância | Rifle com mira precisa |
| Rifle | Munição acaba | Revolver para defesa de perto |
| Maxim Turret | Caixa de munição ou posicionamento é perdido | Arma de fogo de uso pessoal |
Tier List de Armas de Dead Rails e Recomendações Finais
A tier list completa de armas de fogo de dead rails coloca Electrocutioner e Crucifix no tier S por seus efeitos excepcionais, enquanto Rifle, Shotgun e Navy Revolver formam um forte grupo de tier A. O Revolver e o Mauser C96 continuam sendo escolhas práticas de tier B porque acesso e disponibilidade de munição influenciam seu valor real mais do que seu dano central.
Ranking Final por Caso de Uso
| Posição | Escolha | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Navy Revolver | Forte dano corporal e de tiro na cabeça com um formato simples de seis cartuchos |
| 2 | Rifle | Melhor dano convencional relatado de tiro na cabeça e forte desempenho ao ar livre |
| 3 | Shotgun | Rajada excepcional de cinco balins a curta distância |
| 4 | Revolver | Melhor acessibilidade, munição acessível e tiros na cabeça úteis |
| 5 | Electrocutioner | Cerca de 100 de dano elétrico e potencial de recarga no confronto certo |
| 6 | Mauser C96 | Capacidade de dez cartuchos e 40 de dano quando o acesso é confiável |
| 7 | Crucifix | Morte instantânea por contato contra a maioria das entidades como ferramenta de emergência |
| 8 | Maxim Turret | Defesa de área valiosa com munição dedicada e um alto custo total |
Esta lista não é uma afirmação de que uma compra resolve todos os confrontos. A melhor arma de Dead Rails para uma partida comum é o Navy Revolver ou a Rifle, enquanto a Shotgun pode superar ambos em um espaço confinado. As armas de dead rails que definem partidas memoráveis são frequentemente as ferramentas especiais, mas seus requisitos de rota as tornam menos confiáveis do que o arsenal padrão.
Uma escolha final prática depende de disponibilidade, alcance e munição. Compre o Revolver quando precisar de uma arma imediatamente, melhore para o Navy Revolver ou Rifle quando puder, e carregue a Shotgun quando os inimigos chegarem perto. Guarde o Electrocutioner, Crucifix e Maxim Turret para rotas e situações que recompensam suas funções únicas, em vez de tratá-los como itens obrigatórios de lista de compras.
Perguntas Frequentes
Qual é a melhor arma de Dead Rails para iniciantes?
O Revolver é a escolha inicial mais acessível porque custa $35 no Gunsmith ou três bonds no lobby. Sua capacidade de seis cartuchos é fácil de gerenciar, e os 50 de dano de tiro na cabeça relatados tornam a mira precisa valiosa. O Navy Revolver se torna uma alternativa mais forte quando os jogadores conseguem chegar ao Fort Constitution ou encontrar um como saque do mundo.
Qual arma de fogo de Dead Rails tem o maior dano de tiro na cabeça?
A Rifle lidera os números relatados de armas de fogo convencionais com 120 de dano de tiro na cabeça e 60 de dano base. Sua capacidade de seis cartuchos torna a precisão importante, então funciona melhor quando os jogadores têm espaço para mirar. O Navy Revolver oferece 80 de dano de tiro na cabeça e pode ser mais prático em espaços fechados.
A Shotgun é mais forte que a Rifle em Dead Rails?
A Shotgun é mais forte quando os inimigos estão muito próximos porque dispara um padrão de cinco balins listado em 24 de dano por balim. A Rifle geralmente é melhor à distância porque seus 120 de dano de tiro na cabeça relatados recompensam a precisão. O valor da arma, portanto, depende mais da distância do confronto do que de um único número bruto de dano.
Vale a pena usar o Electrocutioner e o Crucifix?
Ambos podem superar o desempenho de armas de fogo comuns quando suas condições são atendidas. O Electrocutioner causa cerca de 100 de dano elétrico e recarrega após um raio, enquanto o Crucifix mata instantaneamente a maioria das entidades por contato. Seu acesso e limitações situacionais os tornam suplementos poderosos em vez de substitutos garantidos para uma arma confiável.
Como os jogadores devem escolher entre todas as armas de Dead Rails?
Escolha com base em acesso, munição e as ameaças prováveis na rota. O Revolver é amplamente útil, o Navy Revolver melhora o dano convencional, a Rifle favorece a precisão, e a Shotgun controla espaços fechados. Para um planejamento de rota mais amplo, compare a lista de trens de Dead Rails com os destinos de armas disponíveis ao longo dessa rota.