Os modos de jogo do Dead Rails alteram a rota, o perigo e as recompensas de cada partida, então conhecer suas diferenças ajuda você a escolher o desafio certo. O Nightmare adiciona pressão inimiga mais severa e encontros mais difíceis, enquanto o Scorched Earth enfatiza a sobrevivência contra perigos ambientais extremos; o Invasion foca em defender o trem de ondas de atacantes, e o Endless testa por quanto tempo uma tripulação consegue continuar em movimento. Compare estes modos em destaque antes de montar sua tripulação, já que cada um exige upgrades, gerenciamento de recursos e prioridades de combate diferentes.
Visão Geral dos Modos de Jogo do Dead Rails
Os melhores modos de jogo do Dead Rails servem a propósitos diferentes em vez de formar uma simples escada de dificuldade. O Nightmare testa o gerenciamento de recursos sob pressão, o Scorched Earth eleva o perigo ambiental, o Invasion muda o objetivo da equipe, e o Endless remove a linha de chegada normal. Outros modos limitados adicionam inimigos temáticos, partidas mais curtas, cavalos ou combate assimétrico.
Entender os modos do Dead Rails disponíveis importa porque as mesmas escolhas de trem, tripulação e armas podem produzir resultados muito diferentes. Uma rota equilibrada pode funcionar em uma partida padrão, mas deixar uma tripulação do Nightmare presa. Da mesma forma, o loadout que sustenta uma longa expedição pode ser lento demais para um objetivo curto.
| Modo | Objetivo principal | Pressão principal | Melhor uso |
|---|---|---|---|
| Nightmare | Completar a partida sob condições mais severas | Spawns difíceis e recursos mais apertados | Tripulações experientes focadas em recompensas |
| Scorched Earth | Sobreviver a uma variante brutal do deserto | Perigos extremos e desgaste de recursos | Testar builds defensivas |
| Invasion | Proteger lanternas das forças zumbis | Objetivos assimétricos de equipe | Jogadores que gostam de coordenação |
| Endless | Continuar viajando sem a linha de chegada normal | Sobrevivência infinita e durabilidade da build | Testes de longa duração |
| Edison’s Revenge | Derrotar o chefe final temático | Inimigos de evento e pressão de chefe | Tripulações focadas em chefe |
| Bite Sized | Terminar uma partida encurtada | Um cronograma comprimido | Speedrunners e farm de bonds |
| Horsing Around | Usar o formato focado em cavalos | Mobilidade e jogo baseado em cavalo | Jogadores testando a classe Horse |
| Servidor privado | Praticar sem interferência pública | Coordenação em vez de competição | Preparação de rota e chefe |
Esta visão geral vem de notas de campo da comunidade e de um vídeo de gameplay dos modos de jogo do Dead Rails. Detalhes relatados pela comunidade podem mudar após patches, então confirme o seletor de modo atual no seu cliente antes de planejar um farm.
Combinando um modo com seu objetivo
Escolha Nightmare quando quiser maior risco combinado com um pagamento melhor. Selecione Scorched Earth quando a sobrevivência for mais importante que a velocidade. Use Invasion para testar atribuição de funções, defesa de lanternas e comunicação. Escolha Endless para investigar uma combinação de trem ou arma sem alcançar o ponto final comum.
Relatos da comunidade descrevem uma capacidade de servidor público de 16 jogadores. Grupos maiores podem acelerar o saque e o dano ao chefe, mas também dividem o pool de recompensas e criam mais oportunidades de erros. Tripulações menores têm controle mais previsível sobre combustível, condução e fortificações, o que é particularmente valioso nos modos mais difíceis.
Regras do Modo Nightmare do Dead Rails
O modo nightmare do Dead Rails é uma variante de alta pressão construída em torno de spawns mais severos e condições de recursos menos tolerantes. De acordo com o guia da comunidade, uma partida de Nightmare completada paga mais bonds do que uma partida normal. Essa distinção o torna atraente para jogadores experientes que conseguem proteger combustível, reparar o trem e evitar lutas desnecessárias.
A principal diferença do modo nightmare do Dead Rails é a proporção risco-recompensa. O modo padrão favorece progresso constante e cobertura ampla de armas, enquanto o Nightmare pede que a tripulação preserve o ímpeto quando cada desvio ou componente quebrado pode se tornar caro. Uma única fraqueza negligenciada pode ser administrável em uma expedição normal, mas se tornar a razão pela qual uma partida de Nightmare desmorona.
| Elemento do Nightmare | Efeito prático | Resposta da tripulação |
|---|---|---|
| Spawns de inimigos mais difíceis | Encontros de combate podem interromper a rota | Use posicionamento defensivo e conserve munição |
| Recursos mais apertados | Combustível, suprimentos de reparo e escolhas de recuperação importam | Priorize alguns sistemas confiáveis |
| Pagamento de bonds maior | Completar a partida oferece melhor valor | Termine o objetivo em vez de arriscar um desvio de última hora |
| Margem limitada para erro | Uma luta atrasada pode virar uma partida fracassada | Atribua um jogador para monitorar rota e recursos |
Como os valores exatos de dificuldade não estão disponíveis na pesquisa fornecida, evite prometer um multiplicador fixo ou taxa de sobrevivência não verificada. A comparação confiável é qualitativa: o Nightmare aumenta o perigo enquanto melhora o valor de uma conclusão bem-sucedida. As recompensas do modo nightmare do Dead Rails portanto vêm com um custo de oportunidade significativo, não apenas um número maior atrelado à mesma partida.
Preparando uma tripulação para o Nightmare
Uma tripulação de Nightmare bem-sucedida precisa de funções que funcionem sob pressão. O condutor deve focar na rota, enquanto outro jogador acompanha combustível e suprimentos de reparo. Os combatentes podem proteger a locomotiva, mas devem evitar perseguir inimigos pelo trem quando isso divide a atenção do grupo.
Antes da partida, concordem em três regras: atribua um operador claro da locomotiva e um responsável por recursos, estabeleça um limite de recuo para toda a tripulação do Nightmare, e decida quem pode engajar inimigos sem deixar o trem exposto. Por exemplo, se o combustível cair abaixo de um tanque utilizável, os combatentes devem parar de perseguir alvos distantes e voltar para proteger o motor; definir esse limite com antecedência evita que uma única emboscada transforme uma partida coordenada em um ciclo de reparos fracassado.
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Mantenha o trem em movimento: Não abandone uma luta vantajosa se ela causar um longo atraso.
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Proteja recursos críticos: Combustível e itens de reparo têm prioridade sobre saque temporário.
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Use chamadas claras: Anuncie ataques, quebras e coletas de recursos antes que se tornem crises.
Esses hábitos também preparam uma tripulação para como vencer o modo Nightmare, onde planejamento de rota, cobertura de armas e decisões de recuperação precoce importam mais do que simplesmente carregar dano máximo. Uma build forte equilibra as necessidades de reparo da locomotiva contra as armas necessárias para lidar com ataques de curto alcance e inimigos em fuga; por exemplo, se a pressão de combustível limita a mobilidade da tripulação, manter suprimentos extras de reparo no motor pode ser mais valioso do que adicionar outra arma de alto dano que não pode ser usada com segurança. Reconhecer quando uma rota está se tornando custosa demais—e voltar para reagrupar antes que uma escassez de combustível ou reparo se torne crítica—ajuda a tripulação a preservar a capacidade operacional do trem para o próximo trecho do Nightmare.
Plano de Spawn e Recursos na Dificuldade Nightmare
Aprender como vencer o modo Nightmare exige uma rota disciplinada em vez de uma única arma overpower. A melhor abordagem é construir poder de parada suficiente para sobreviver a encontros comuns, depois preservar combustível e opções de reparo para os momentos em que a rota se volta contra você.
Preparação da partida
Comece com um loadout que cubra várias distâncias em vez de se concentrar inteiramente em dano máximo. Uma arma forte de curto alcance é útil quando os zumbis alcançam o trem, mas uma opção à distância dá à tripulação mais controle sobre a luta. Armadura e cura ajudam a preservar as pessoas que operam a locomotiva, enquanto ferramentas ou itens utilitários confiáveis podem reduzir a pressão de cada reparo.
| Escolha de preparação | Benefício | Consideração no Nightmare |
|---|---|---|
| Cobertura equilibrada de armas | Lida com diferentes alcances de engajamento | Evite depender de um único tipo de dano |
| Armadura com mobilidade | Protege a tripulação sem desacelerar cada ação | Não torne o trem difícil de mover |
| Reserva moderada de combustível | Cria espaço para desvios e atrasos | Monitore o combustível antes de aceitar outra luta |
| Suprimentos de reparo | Restaura sistemas danificados | Use-os primeiro em componentes críticos |
| Funções claras | Reduz confusão durante ataques | Funções de condutor, combatente e recursos não devem se sobrepor |
Uma estratégia focada no Nightmare pode estabelecer uma rota e loadout de base mais seguros, mas os zumbis mais difíceis e a pressão de recursos mais apertada do Nightmare tornam a recuperação tardia quase impossível. Se a locomotiva perde mobilidade apenas após um descarrilamento ou um encontro noturno prolongado, a tripulação pode já ter gasto combustível, suprimentos de reparo e munição que eram necessários antes. Um exemplo melhor é reservar um item de reparo para um componente crítico da locomotiva, manter a reserva de combustível moderada, e recuar de uma luta custosa antes que o trem fique imobilizado em vez de tentar salvar um motor danificado sem margem operacional.
Decisões de rota e recursos
Uma partida forte trata cada desvio como um custo. Se a tripulação precisar deixar a rota segura, estime o combustível necessário para o desvio e a chance de encontrar inimigos adicionais antes de se comprometer. Uma parada lucrativa que consome a maior parte do combustível restante pode valer menos do que continuar diretamente em direção ao objetivo.
Use o poder de parada do trem em vez de todo o poder de luta da tripulação. Uma locomotiva bem posicionada pode criar uma zona de engajamento controlada, permitindo que jogadores à distância atirem enquanto o condutor permanece pronto para se mover. Uma vez que o grupo se divide entre reparar, lutar e saquear, os recursos mais apertados do modo tornam cada atraso mais perigoso.
Comunicação da equipe
O Nightmare pune decisões pouco claras. Antes de uma luta, um jogador deve ser responsável pela ordem dos alvos; durante ela, outro deve observar a locomotiva e a saúde da tripulação. Um sistema curto de chamadas funciona melhor do que discussão constante porque preserva a atenção para o jogo.
| Situação | Chamada | Ação imediata |
|---|---|---|
| Inimigo alcança o trem | “Contato no trem” | Combatentes giram para o lado ameaçado |
| Combustível cai abaixo da reserva planejada | “Reserva de combustível atingida” | Condutor evita desvios opcionais |
| Um sistema está danificado | “Reparo necessário” | Atribua o membro da tripulação capaz mais próximo |
| Uma coleta está contestada | “Deixe” | Proteja a tripulação e preserve o ímpeto |
O melhor resultado no Modo Nightmare nem sempre é uma partida impecável sem dano. Uma locomotiva danificada ou um membro da tripulação ferido ainda pode render uma conclusão forte se a equipe responder corretamente: anuncie combustível baixo, repare um sistema crítico, e evite desvios opcionais que consomem a reserva necessária para o trecho final. No Scorched Earth, a mesma lógica importa ainda mais porque o desgaste e as oportunidades de recuperação são limitados, então preservar combustível, materiais de reparo e saúde da tripulação pode importar mais do que perseguir uma morte precoce.
Modo Scorched Earth do Dead Rails Comparado
O Dead Rails scorched earth é uma variante brutal do deserto com perigos mais severos e uma conclusão de nível de badge. Seu desafio definidor é a pressão ambiental: a própria paisagem parece projetada para punir uma expedição lenta ou mal abastecida. A referência relacionada ao modo scorched earth do Dead Rails deve portanto ser tratada como um teste de sobrevivência, não simplesmente uma rota normal mais longa.
Dados da comunidade identificam o Scorched Earth como uma das razões pelas quais tripulações menores podem ter vantagem. Com menos jogadores dividindo a atenção, o gerenciamento de combustível e a fortificação se tornam mais fáceis de coordenar. Um trem lotado pode se mover rapidamente durante o saque, mas a atividade adicional também pode criar erros que consomem os suprimentos necessários para a travessia do deserto.
| Ponto de comparação | Scorched Earth | Expedição padrão |
|---|---|---|
| Ambiente | Condições brutais do deserto | Ampla gama de condições normais de rota |
| Pressão principal | Perigos severos mais desgaste de recursos | Encontros mistos e demandas de rota |
| Conclusão | Conclusão de nível de badge | Conclusão de partida padrão |
| Controle da tripulação | Mais forte com uma pequena equipe coordenada | Mais tolerante com uma tripulação maior |
| Prioridade da build | Durabilidade, recuperação, recursos sustentáveis | Dano flexível, utilidade e viagem geral |
Isso torna o Scorched Earth diferente do Nightmare tanto na apresentação quanto na pressão. O Nightmare está mais claramente associado a spawns mais difíceis e melhor valor de bonds, enquanto o Scorched Earth enfatiza terreno perigoso e a resistência do trem. A distinção importa para os modos de jogo do Dead Rails porque uma partida de Nightmare pode recompensar encontros inimigos mais fortes e builds focadas em bonds, enquanto o Scorched Earth exige roteamento cuidadoso de combustível, manutenção de fortificações e planejamento de recuperação. Um exemplo prático é uma pequena tripulação carregando combustível limitado: parar brevemente para reparar a locomotiva pode preservar os recursos da expedição, mas permanecer em uma área perigosa do deserto pode expor o trem a perigos crescentes e deixar menos capacidade para o próximo trecho.
Escolhendo uma build durável
A durabilidade deve ser a base de um loadout para Scorched Earth, mas não deve tornar a tripulação lenta demais para responder. Use armadura e equipamento que preservem a mobilidade, reserve cura para ferimentos que ameacem uma função, e evite gastar todos os suprimentos em encontros opcionais. A locomotiva também precisa de proteção suficiente para permanecer funcional quando a rota se torna punitiva. O guia dedicado de conclusão do Scorched Earth cobre preparação de rota, objetivos de badge e detalhes adicionais do modo. Use a comparação acima para decidir se o desafio adicional da partida justifica seu custo de tempo e recursos.
Tripulação pequena versus servidor cheio
Um servidor público cheio pode ajudar jogadores a coletar suprimentos rapidamente, e os sistemas compartilhados de saque e dano do jogo podem tornar encontros iniciais mais fáceis. No entanto, a mesma multidão pode transformar um perigo em reação em cadeia: um jogador danificado lota a área de reparo, outro jogador consome cura, e o condutor espera enquanto todos lidam com um problema separado.
Uma tripulação menor pode atribuir responsabilidades menos numerosas, mas mais claras. Mantenha uma pessoa com o condutor, uma protegendo recursos, e uma lidando com ameaças próximas quando essas funções se adequarem ao tamanho da equipe. Todos ainda podem ajudar durante uma emergência grave, mas a primeira resposta deve seguir uma ordem acordada.
Modo Invasion do Dead Rails e Objetivos de Equipe
Invasion é um modo assimétrico permanente introduzido durante o Halloween Act 2. Sobreviventes protegem lanternas enquanto um Invader comanda zumbis, dando a ele uma estrutura diferente da defesa usual do trem. Este modo está listado entre os modos de jogo do Dead Rails disponíveis porque muda os objetivos de ambos os lados em vez de simplesmente aumentar a força inimiga.
O Invader tenta perturbar os sobreviventes, enquanto os sobreviventes devem manter as lanternas funcionando. Isso cria um tipo diferente de pressão em relação ao Nightmare. Não há necessidade de derrotar cada zumbi na área, porque ignorar o objetivo pode ser mais prejudicial do que terminar uma luta. Uma atribuição clara de prioridades de lanternas ajuda a tripulação a evitar se espalhar demais.
| Função no Invasion | Responsabilidade principal | Risco de falha |
|---|---|---|
| Sobrevivente | Defender lanternas e reparar objetivos danificados | Zumbis sobrecarregam lanternas sem vigilância |
| Defensor de lanterna | Manter uma posição prioritária | Isolamento deixa o defensor vulnerável |
| Especialista em reparo | Restaurar lanternas danificadas rapidamente | Um atraso de reparo permite que o Invader ganhe terreno |
| Combatente de apoio | Lidar com zumbis errantes | Perseguição excessiva afasta os defensores |
Para uma análise completa do chefe e da estrutura assimétrica, veja Edison’s Revenge e modo Invasion do Dead Rails. A lição central permanece a mesma: um plano de equipe coerente é mais valioso do que ter cada jogador agindo de forma independente.
Defendendo múltiplos objetivos
Quando lanternas aparecem em áreas diferentes, os sobreviventes devem identificar imediatamente a mais exposta. Nem todo inimigo merece a mesma resposta. Um pequeno grupo de zumbis pode ser ignorado quando está se afastando do objetivo, enquanto um grupo concentrado perto de uma lanterna deve receber atenção imediata.
Reparar sob pressão exige que uma pessoa limpe o espaço e outra interaja com a lanterna. Se um único jogador tentar ambos, o reparo pode ser interrompido repetidamente. Jogadores também podem usar a locomotiva como âncora defensiva, mas se afastar de uma lanterna pode trocar um objetivo por outro.
Endless, Edison’s Revenge e Modos Sazonais
Endless remove a linha de chegada comum de 80 km, tornando-o útil para testar trens, armas e builds de longa duração. Não é simplesmente uma corrida mais difícil. O objetivo é continuar operando com sucesso enquanto a jornada continua, então combustível, acesso a reparo, resistência da tripulação e itens de recuperação determinam quanto tempo a partida dura.
Modos sazonais oferecem um tipo diferente de valor de replay. Edison’s Revenge é o modo de Halloween apresentando Edison Prime como seu chefe final e retornou para o evento Dead of Night de 2026, de acordo com notas de campo da comunidade. Bite Sized fornece uma partida encurtada usada por farmers de bonds e speedrunners. Horsing Around foca em cavalos e desbloqueia a classe Horse. Esses formatos podem ser valiosos mesmo quando seus sistemas subjacentes são familiares porque mudam a rota, o cronograma ou o foco do personagem.
| Modo | Principal mudança de regra | Atividade recomendada |
|---|---|---|
| Endless | Remove a linha de chegada de 80 km | Testar estabilidade do trem e durabilidade de longa duração |
| Edison’s Revenge | Adiciona um chefe final temático | Praticar preparação de chefe e foco da equipe |
| Bite Sized | Encurta a partida | Farmar bonds ou melhorar a velocidade de conclusão |
| Horsing Around | Centra o jogo na classe Horse | Testar movimento, rotas e habilidades de cavalo |
| Servidor privado | Fornece um ambiente controlado | Aprender rotas sem interferência de servidor público |
A disponibilidade de modos pode mudar com atualizações do Dead Rails, então Nightmares, Scorched Earth e outros modos limitados mais antigos podem não aparecer durante todos os eventos. Notas da comunidade mencionam Edison’s Revenge retornando para o evento Dead of Night de 2026, enquanto a visão geral de lançamento e servidor de teste do Dead Rails ajuda os leitores a separar modos atuais de conteúdo removido e notas de patch desatualizadas. Verificar o servidor ao vivo é portanto a maneira mais segura de confirmar se um modo está acessível antes de planejar bonds, tentativas de chefe ou testes específicos de rota.
Usando servidores privados para prática
Um servidor privado é especialmente valioso ao aprender um chefe difícil ou testar uma build frágil de trem. Como a interferência pública não pode interromper a tentativa, a tripulação pode focar em timing, consumo de recursos e posicionamento. Também pode revelar se um loadout vence por força genuína ou porque outros jogadores forneceram recursos faltantes.
Trate a prática privada como preparação em vez de substituto para partidas públicas. Para cada tentativa, registre o combustível consumido antes do primeiro ponto de dano sério, o gatilho exato da falha, e se a tripulação atingiu seu limite ou completou o objetivo. Por exemplo, uma partida no Modo Nightmare que falha quando a armadura do motor quebra com 70% de saúde revela um problema diferente de uma que trava porque o trem fica sem combustível. Comparar esses pontos de falha entre sessões transforma um chefe difícil, escassez de combustível ou erro de posicionamento em um plano repetível para a próxima tentativa pública.
Escolhendo o Melhor Modo do Dead Rails para Sua Tripulação
Os melhores modos do Dead Rails dependem de sua prioridade ser bonds, maestria, velocidade, experimentação ou jogo social. Não há um único modo que produza um resultado melhor para toda tripulação. Um modo com recompensas excelentes ainda pode ser uma escolha ruim se suas regras excederem o nível de coordenação da tripulação.
| Objetivo do jogador | Modo recomendado | Razão |
|---|---|---|
| Ganhar mais bonds por partida bem-sucedida | Nightmare | Condições mais severas supostamente aumentam o valor do pagamento |
| Dominar uma rota de sobrevivência | Scorched Earth | Recompensa viagem cuidadosa e preparação durável |
| Testar uma nova arma ou trem | Endless | Estende a jornada para observação |
| Praticar um chefe | Edison’s Revenge ou servidor privado | Concentra a atenção na preparação do encontro |
| Melhorar a velocidade | Bite Sized | Seu formato encurtado suporta partidas rápidas |
| Jogar uma partida coordenada de funções | Invasion | Dá a sobreviventes e ao Invader objetivos distintos |
| Explorar mecânicas de cavalo | Horsing Around | Coloca a classe Horse no centro do jogo |
Uma nova tripulação deve começar com uma partida padrão, aprender prioridades de combustível e reparo, e então tentar um modo especializado com funções claras. Tripulações experientes podem usar Nightmare para um desafio de recompensa medido ou Scorched Earth para teste de resiliência. Servidores privados permanecem úteis em todos os níveis de experiência porque fornecem um lugar de baixa interrupção para testar ideias.
Uma lista de verificação prática de seleção
Antes de escolher um modo, faça várias perguntas concretas. Quanto combustível a tripulação pode preservar? Qual companheiro de equipe pode permanecer com o trem? A build tem recuperação suficiente para lidar com ataques repetidos? O objetivo está claro para todos? Se a resposta for incerta, pratique essa lacuna em vez de perseguir imediatamente uma partida mais difícil.
Lembre-se de que taxas exatas de spawn, pagamentos, condições de desbloqueio e disponibilidade de modos podem variar por versão. A abordagem mais confiável é verificar a descrição do modo ao vivo, testar com uma tripulação pequena, e comparar o tempo e uso de recursos da partida com uma opção mais segura. Essa abordagem torna os modos do Dead Rails significativos: cada um se torna um teste distinto de preparação, trabalho em equipe e tomada de decisão.
Perguntas Frequentes
Qual é o modo mais difícil do Dead Rails?
A dificuldade depende da habilidade do jogador, tamanho da tripulação e patch atual, mas Nightmare e Scorched Earth são amplamente tratados como os formatos permanentes mais exigentes. O Nightmare enfatiza spawns mais difíceis e recursos mais apertados, enquanto o Scorched Earth foca em perigos ambientais. O Invasion é exigente de uma maneira diferente porque seu objetivo assimétrico requer defesa coordenada.
Como as recompensas do Modo Nightmare são diferentes?
Relatos da comunidade indicam que completar uma partida de Nightmare paga mais bonds do que uma partida padrão, embora a pesquisa fornecida não confirme um multiplicador fixo. Os jogadores devem portanto tratar a vantagem como uma conclusão bem-sucedida de maior valor em vez de um bônus garantido. Tempo gasto lutando, reparando e em desvios ainda pode reduzir o valor total da partida.
O Modo Scorched Earth tem um objetivo separado?
Sim. Notas de campo da comunidade descrevem o Scorched Earth como uma variante brutal do deserto com perigos mais severos e uma conclusão de nível de badge. Isso o distingue de uma rota normal com uma contagem maior de inimigos. O guia dedicado inclui mais detalhes sobre requisitos de badge e a melhor maneira de se preparar para suas demandas de sobrevivência.
O Modo Invasion pode ser jogado como uma equipe normal?
Invasion é assimétrico: sobreviventes protegem lanternas enquanto o Invader dirige zumbis. Os jogadores portanto não devem abordá-lo como uma batalha compartilhada padrão onde todos atacam o mesmo alvo. Uma equipe bem-sucedida divide a atenção entre defesa de lanternas, reparos, inimigos errantes e a pressão criada pelo lado oposto.
O Modo Endless é útil para iniciantes?
Endless é útil para testes, mas exigente porque remove a linha de chegada comum de 80 km. Iniciantes podem usá-lo para observar o consumo de combustível e a durabilidade do trem em um grupo controlado ou servidor privado. O primeiro desafio mais adequado é uma partida padrão ou encurtada, seguida por um modo especializado assim que a tripulação entender suas prioridades básicas de reparo e recursos.